Résumé
Quelque part sur Internet existe un espace de 250 km², celui du jeu vidéo DayZ, dans lequel des individus se regroupent en communauté pour simuler une fiction survivaliste. Sous les traits d’avatars, une équipe de tournage pénètre ce lieu post-apocalyptique et entre en contact avec des joueurs du monde entier. Qui sont ces habitants qui s’adonnent à l’ultra-violence ? Sont-ils réellement en train de jouer ?
L'avis de Tënk
« Est-ce qu’il reste de la place pour l’amour ? » demande l’un des réalisateurs. Incarner ce qu’on n’a pas la place d’incarner ailleurs. Détruire, avec violence. Ou au contraire, essayer de fabriquer à plusieurs. C’est dans ce paradoxe sans fin – à l’image des paysages que les joueurs traversent – que prend forme toute cette expérience. Ce non-monde qui devient île. Une non-île qui devient refuge fragile. Une existence virtuelle s’articule. Un grand miroir qui reflète sans reproduire. On arrive sans effort à y voir des échos. De solitudes partagées, de risques d’apocalypse, de courgettes qui poussent. On se demande alors à quel moment le jeu cesse, si le rôle qu’on y joue nous reflète autant.
Dans ce jeu en ligne, des images virtuelles se forment devant nos yeux. Un prolongement lumineux. Un état de simple possibilité. Un jeu de projections, d’idées, d’ombres, qui comporterait les conditions du monde que l’on habite. Comme un premier pas vers l’action. Dans le réel. Une question subsiste. Qui tient le miroir ? Et enfin, « est-ce qu’il reste de la place pour l’amour ? » Non. Et bien-sûr, oui.
Loane Bouillet
Chargée de médiation et de mobilisation des publics chez Tënk